pátek 23. února 2018

Že není Lara jako Lara? Záleží na úhlu pohledu.

Poslední dobou se více než často potkávám s pojmy "stará Lara" a "nová Lara". Jsem docela ráda, že není žádná "prostřední Lara", to by znělo poněkud zvláštně :) Pojmy v průběhu let vznikly a má to své důvody. Někteří z nás je navíc považují za naprosto přirozené. Není na tom nic špatného, vlastně je to celkem logické - je to dáno vývojem hry Tomb Raider, a asi se všichni do jednoho shodneme na tom, že jedním z takových těch největších zlomů, ba možná nakonec úplně ten největší zlom v historii hry, byla změna vývojáře.

Po vydání hry Tomb Raider: Legend jako by se svět TR rozdělil na tři tábory: ti, kteří si s novou Larou tak úplně nesedli a připadá jim, jako by se jednalo o úplně jiného člověka, na druhé straně jsou ti, kteří si zase moc nerozumí se starou Larou, ale milují tu novou a pak je pomyslná střední třída, minimum těch, kteří mezi těmi dvěma Larami rozdíl nedělají. To je dle mého přístup tak nějak ideální - vzhledem k tomu, že dvě ostatní strany se nikdy neshodnou a budou se navždy přít, která Lara je vlastně ta lepší, taková ta střední vrstva se těmto sporům vyhne a nedělá jim to těžkou hlavu. Vlastně vydání hry Tomb Raider: Anniversary bylo dle mého názoru takovým smířlivým a mírovým krokem ze strany Crystal Dynamics, ačkoliv byli stejně jako Core Design pověřeni tvorbou remake první hry, jejich zpracování skutečně dokazuje, že značku Tomb Raider neberou na lehkou váhu.

Co bych tímhle článkem vlastně chtěla říct. Za prvé v žádném případě nechci vyvozovat žádné závěry, každý z vás má svůj názor na Laru Croft (někdo ji nenávidí, jiný si bez ní nedokáže představit život, jeden hraje díly 1 - 5, jiný hraje jenom Angel of Darkness, další neví, že TR existuje už od roku 1996). A každý ten názor je správný. V tomhle neexistují špatné a dobré názory, každý má právo mít svůj názor a nikdo jiný nemá právo mu ho vyvracet. Na to, že nejsou špatné názory, jen odlišné názory, se ale občas zapomíná a to vede k četným hádkám na téma, jestli je nová nebo stará Lara lepší. Neříkám to teď na základě nějaké přímé zkušenosti, ale opravdu musím uznat, že za posledních pár měsíců jsem si všimla, jak lidé na Laru pohlíží, což mě ponoukalo k napsání tohoto článku, takového mého pohledu na situaci. Já totiž mezi "starou" a "novou" Larou (chcete-li stále používat tyto názvy) moc rozdílů skutečně nevidím.

Rozhodla jsem se napsat tento článek, abych vás přesvědčila, že ta "nová" Lara vlastně není o tolik jiná, než ta "stará" Lara. Musíme se na to podívat jen z jiné stránky a uvědomit si, že rozdíly, které se zdají na první pohled tak strašně veliké, jsou si docela blízké a propast mezi nimi není vůbec hluboká. Vlastně se dá přejít, aniž bychom klopýtli. Samozřejmě všechno to musíme brát s nadhledem, nepočítám s tím, že se se mnou ve všem shodnete (to prakticky vůbec není ani možné), ale možná mi uvěříte, že pokud se na to podíváme trošku z jiných stránek, pak se třeba alespoň trošku shodneme :)

Prozatím úplně zapomeňme na pojmy "stará" a "nová" Lara. Lara je pořád jedna a ta samá, ona je stejná, mění se jenom doba a prostředí, lidé a okolnosti kolem ní. Říkejme jí prostě jenom "Lara". To, že je stará a nová totiž vůbec není její vina, ale je to vina všech těch věcí a událostí, které se kolem ní točí.

Pokusím se Laru Croft rozebrat pixel po pixelu bez ohledu na to, zda je právě z rukou Core nebo Crystal. A zkusím se tak doložit, že ve skutečnosti Lara Croft a Lara Croft jsou jedna a tatáž osoba.

Změny ve vzhledu?
V roce 2006 na první pohled zcela jiná paní, na pohled druhý jisté charakteristické znaky, které jasně říkají, že se nemůže jednat o nikoho jiného, než o naši milou Laru Croftovou.
Záměrně volím obrázky Lary zezadu, neboť to je právě ten pohled, který nás při hraní Tomb Raider potkává nejvíc.
Fajnšmekři si jistě vzpomenou a srdce jim zaplesá při pohledu na tělíčko v modrém tyrkysovém topu stvořené z několika pár polygonů, na placatý zadeček a silné nožky, jaké měla Lara v dobách TR 1 - TR 3. Během těchto let se v oblečení žádné velké změny nekonaly (pokud nezapomeneme na častou změnu outfitů po pár sériích levelů, které měly obohatit hru a trošku dodat atmosféru a upozornit, že se najednou nacházíme někde jinde), náš starý dobrý classic tu byl pořád.
Už u dvojky ale nastává velká změna ve vzhledu hlavní postavy - Lara má patrné textury na tričku, nemá ho tolik u krku a na botách se jí rýsují tkaničky. Navíc na první pohled praští jedna dlouhá, plápolavá věc vlající za jejími zády, která se záhy stane Lařiným charakteristickým znakem - dlouhý cop.

 Asi bychom si měli připomenout, že cop měla Lara mít už v TR 1 (je na gameplayích z beta verze hry a navíc ho Lara má ve videosekvencích). Trošku ale zřejmě zlobil, možná by kvůli takovému detailu byla hra trošku náročnější nebo by to prostě nevypadalo dobře, protože tvůrcům se (zřejmě dle videí) nepodařilo cop tak úplně dobře rozpohybovat. Tak jí uvázali drdol. A já říkám: proč ne? Co vy víte, kolik má v těch gumičkách schovaných vlasů :) Navíc druhé dobrodružství nebylo za týden, vlasy Laře klidně mohly do copu dorůst... A protože na příští dobrodružství se Lara více připravila, už si vlasy zapletla. Tentokrát si cop ještě pletla nahoru, jednou gumičkou uvázala u kořene vlasů a druhou na konečkách. Tento účes vypadal opravdu atraktivně.

V dalších letech Lara neupouští od svého oblíbeného oblečení. Dokonce se dozvíme, jak přišla ke svému pověstnému batůžku. Všimli jste si ale, že v TR 4 a TR 5 postrádá pásky na stehnech, za které se přidělávají pouzdra? Vlasy nám tady trošku víc narostly, na první pohled je patrné, že cop je delší než v předchozích dílech. Zmizela nám ale gumička. Laru po tolika dobrodružstvích přestalo bavit česat si vlasy nahoru a uvázala si cop rovnou u kořínků spodních vlasů. I tento účes vypadá velmi dobře a je typický (zřejmě právě on inspiroval maskéry k vytvoření účesu A. Jolie v prvním TR filmu).

V roce 2003 mnoho fanoušků zklamala skutečnost, že se nevrátil jejich oblíbený outfit. Fanoušci ale zapomněli na jednu základní věc: Lara vůbec nepočítala s tím, že z jejího výletu do Paříže se stane dobrodružství, které vydá na další hru. Jak víme, vyjela si za profesorem jenom v džínách, na copánek nezapomněla, aby se jí vlasy nepletly a nevadily jí, narychlo je spletla v letadle cestou do Paříže. Udělala to tak narychlo, že dokonce zapomněla zaplést pár pramínků z ofiny, které jí při hraní tak hezky poletují kolem obličeje...

Co se týče oblečení, Lara si do batůžku (a i ten jí sebrali psi, jak si jistě dobře pamatujete) tentokrát zřejmě nevzala hnědé botky, khaki kraťasy a úplý top. Musela sáhnout po něčem, co bylo zrovna dostupné. Bouchard jí domluvil schůzku s Rennesem, pamatujete? Tady Lara přišla k novému oblečení (například supermoderním kalhotám, ze kterých se rychle po jakémsi odlepení nohavic staly šortky) i k novému arzenálu. Vzhledem k tomu, že policejní psi Laře ukradli výzbroj, zůstala chudinka i bez pistolí a musela tedy používat to, co se zrovna nabízelo.

Za ty tři roky od poslední hry se docela změnila v obličeji. Začala se krapet víc malovat a zřejmě byla trošku zalezlá a moc nechodila na sluníčko, protože malinko vybledla. Mnoho fanoušků se ohrazovalo, že jim Lara až příliš připomíná styl gothik. Ale ona za to opravdu nemohla... To ty shody okolností. Kdyby měla na výběr, jistě by si oblékla něco jiného.
To jsme pořád u Core Design. A sami Core Design změnili Laru k nepoznání... Takže proč vinit Crystal za změnu Lařina vzhledu, když to vůbec nebylo poprvé?
 O další tři roky později Lara změnila šatník i bydliště, došla si k holiči a vrátila se ke své původní, trošku snědější barvě kůže.

Hned na začátku je nutno podotknout, že vinit Crystal Dynamics za to, že vzhledově udělali z Lary někoho úplně jiného, by byl strašně veliký hřích. Oni vůbec neměli v plánu ji změnit. V původním plánu skutečně bylo obléci Laru zpět do černého topu a šortek ze zelené camouflage, nasadit jí sluneční brýle a zaplést jí vlasy do copu. Nakonec se to nevyvedlo. Z původní Lary vzešla Lara úplně jiná (proč, to je mně osobně věc zcela neznámá). Ovšem nezapomínejme na jednu podstatnou věc: Lara je taky jenom člověk. I ona si občas může koupit nové oblečení (s tolika penězi by přece byla hloupá, kdyby na každém dobrodružství chodila jenom v jednom; navíc bych řekla, že barevně se v nových hrách od Crystal hnědá kombinace Lařina oblečení hodí do pestré grafiky více, než klasický outfit). Dokonce si může do každého počasí koupit jiné oblečení. Taky má nárok - jako každý jiný člověk - dojít si k holiči. Došla si ke skutečnému přeborníkovi, který jí vlasy trošku zkrátil, trošku odbarvil (má je víc dohněda a už nejsou tak nazrzlé jako předtím) a doporučil jí, aby si odteď vázala culík namísto copu.

Podíváme-li se na obličej, ten opravdu není zase tak velkou změnou, jak se na první pohled zdá. Hodně na obličeji dělají vlasy. Vzhledem k tomu, že Lara má nový účes, může se zdát, že obličej vypadá jinak. Ale bylo zachováno několik hlavních rysů: především hnědé oči a takový ten "larovský" výraz, nemůžu si pomoci, ale podle mě je Lara v obličeji výrazem pořád stejná. Tvar obličeje hodně navazuje na Laru z AoD (která se samozřejmě hodně odvíjela z těch předchozích) - hezky tvarovaný nos, oválná tvář, která se dole zužuje do kulaté brady. Působí to žensky, ale zároveň trošku nebezpečně.

Velkým vývojem také prošla Lařina výstroj. Zatímco do roku 2003 jsme si vystačili s obyčejným opaskem a pouzdry na dvě pistole, po roce 2006 se výstroj rozrostla. Přibyla světlice, kamera, granáty a hák.
Opasek je jeden z těch nejmenších, ale zároveň nejdůležitějších věcí na Laře Croft. On totiž způsobil, že se po roce 2006 trošku změnil styl hry. Crystal totiž Laře dopřáli malý luxus - překážky ji naučili překonávat s pomocí lana, takže se může zhoupnout přes propast nebo běhat po zdi. Na nepřítele může zaútočit granátem. Jsou to všechno věci, které tu dříve nebyly - nedivím se, že tato drobná změna nemálo hráčů pobouřila. Vložení těchto drobných herních prvků do ucelené série způsobilo, že herní systém se trošku změnil a hlavně - byly tu věci, které jsme se museli znova naučit. Co se týče změny herního schématu, o tom tu bude ještě řeč později.

Lara a její povaha?

Jednou jsem se bavila se zapřísáhlým fanouškem klasických dílů Tomb Raider. Našli jsme se na YouTube, když jsme každý přidávali své hraní. Když jsem se ptala na jeho názor na "novou" Laru, odpověděl mi: "Lara from Crystal is not Lara for me! I hate her!" Mě to hrozně zamrzelo. Protože jsem pořád nedokázala přijít na důvod, proč se tomu tak stalo, že tenhle člověk klasickou Laru miluje a tu novou nenávidí. Chápu, že se někomu vzhled nové Lary líbit nemusí - ale důvody, proč se tomu tak stalo, jsme si už vysvětlili. Ale nemít rád novou Laru kvůli její povaze? Ale vždyť... Ona je přece stejná jako dřív.
Hlas?
Co Lařinu povahu tak trošku formuje, je bezesporu výběr vhodné dabérky. Změna hlasu tu přece není poprvé. S každým novým enginem, občas i s každým novým dílem Tomb Raider přišla jiná dabérka. Úplně první Shelley Blond naprosto dokonale vystihla Lařinu dobrodružnější stránku. Přiznám se, že mě vždycky úplně zamrazí, když si na její hlas vzpomenu. Byl to úplně ten první a u Lary byl nepostradatelný. Judith Gibbins měla hlas velmi podobný jako Shelley. Důvodem, proč nastala změna dabérky bylo to, že tvůrci nepočítali s tím, že hra bude mít pokračování - Shelley měla podepsanou smlouvu jen pro první díl. Judith uslyšíme v TR 2 a 3. Její hlas je též nezaměnitelný a velmi podobný hlasu Shelley.

 Pak přišla Jonell Eliott. Hlas tak známý... tak důvěrný. V TR 4 nastává doba nového enginu a tak trošku nového systému hry (už se pohybujeme jen v jedné, dvou lokacích, jsme víc odkázáni na sebe a na lidi ve svém okolí, musíme si všímat každého detailu na egyptských freskách). Nastává tady i změna Lařina vzhledu - je patrně omlazena (povšimněme si obličeje a úplejšího pasu). Navíc se vracíme v Lařině minulosti zpět do jejích šestnácti - Jonell byla vybrána právě proto, že její hlas se hodil jak k šestnáctileté Laře, tak k té současné. Když pak vyšlo najevo, že Lara pod útrobami pyramidy přežila, volba známé a spolehlivé Jonell byla jasná. Čekala ji ale nesnadná změna - Lara měla být po Wernerově zradě nedůvěřivá, uzavřenější, opatrnější... Měl to být temný anděl.

Přátelé?
Hlas Keeley Hawes jako by byl pro Laru Croft přímo stvořený, říkají mnozí. Myslím si, že není na místě psát, která dabérka je nejlepší. Každá z nich je nadaná a dala počítačové hrdince ze sebe to nejlepší. Je jasné, že bez nich všech by Lara nebyla. Nebo by při nejmenším byla němá. A to by v jejím případě byla obrovská škoda. Vzhledem k tomu, že hra byla v TR Legend s dabérkou provázena víc, než kdy dřív, je jasné, že Keeley nebyla postavená před lehký úkol. Každou chvíli jsou ve hře videosekvence a navíc se mluví s hochy v mikrofonu i během hraní. Jen málokdy je ve hře ticho. Je to také jedna z těch věcí, které se některým hráčům na TR Legend nelíbila - chlapíci mluvili mnohdy tak často, až se to některým zdálo trošku otravné. Navíc to moc nesedělo na Lařinu uzavřenou povahu. Jeden by řekl, že při všem tom soustředění, aby neuklouzla, vypočítala si skoky, neutopila se nebo neminula cíl, by nejspíš nestíhala dlouhá interview. A ona přitom zvládá kamarádům vyprávět legendy o králi Artušovi...

Podle mě to vůbec není špatně. Byl to dobrý tah dodat hře trošku moderna a zavést do ní něco elektronických přístrojů s komunikací na dálku. Je to příjemné zpestření a šikovný způsob, jak do příběhu začlenit více postav. Lara se na svých dobrodružstvích pohybovala sama. A i teď je sama - vždyť přátelé sedí doma u teplého krbu. Zdá se tady maličko otevřenější a přístupnější. Ale vzpomeňme si na chvíle, kdy v klasických hrách narazila na živou bytost, se kterou byla rozumná domluva - pomohla, vyslechla, popovídala. Lara si některých lidí váží velmi, řekla bych víc, než by se dalo čekat a než by jiní byli schopní. Samozřejmě je tu řeč o rodičích ve směru neustálého obdivu, o přátelích (ať už Werner, Kurtis, Zip nebo Alister) v důvěře a vděku nebo o jejích věrných zastáncích jako je Winston, vždy spolehlivý a otevřený přítel. Jsem si jistá, že Lara si váží i nás, svých věrných fanoušků.

Jen jedna věc se Crystal Dynamics na Lařině povaze nepovedla - a nad tím nikdy nepřestanu nevěřícně kroutit hlavou a nepřestanu jim to vyčítat - a to když umřel Alister. Lara jeho smrt okomentovala slovy: "Sakra!", pak ho odnesla před hořící dům a vydala se na další cestu za Thorovým kladivem. Na můj vkus ji to vzalo trochu málo. Kdybych s někým byla taková kamarádka jako Lara s Alisterem v TR Legend a Underworld, bydlela bych s ním pod jednou střechou a sdílela dojmy a zážitky, nejspíš by mi jeho smrt nebyla tak lhostejná.

 Tohle je dle mého názoru příliš sobecké jednání na takovou Laru, jakou znám já. Upřímně se mi moc nezdá pravděpodobné, že by Laře stačilo rozloučit se se svým přítelem a společníkem takto. A ani fakt, že by se důstojný pohřeb do herního příběhu moc nehodil, není pro mě dostatečným důvodem, abych si nemyslela, že v této jediné chvíli nebyla Lara Larou.

Už mnohokrát jsme tu měli smrt přítele - Werner Von Croy - a i toho Lara oplakala, ačkoliv ji neuvěřitelně zradil. Kurtis Trent. I tady ji zabolelo srdíčko, ačkoliv se její cesty s tajemným legionářem střetly jen párkrát... Že by smrt Alistera byla Laře tolik lhostejná? Ne... Tady trošku ujeli.

Životopis?
Když tvůrci v roce 1996 vydali Tomb Raider, jejich očekávání bylo plné napjetí. Nevěděli, zda hráči vnadnou ženskou hrdinku spíše přijmou, nebo ji zatratí. Jaká byla reakce hráčů, už dneska dávno víme. Lara Croft se stala herní ikonou a legendou právě díky tomu, jak ji Core Design stvořili - díky tomu, že je jako žena cílevědomá, nezávislá, důvtipná, soběstačná. Hry se prodalo několik milionů kusů. Vývojáři se setkali s úspěchem, který si přáli a ve který upřímně doufali.

Nastala ale zvláštní situace, se kterou tvůrci tak trochu nepočítali. Hráči přestali brát Laru Croft jako pouhou figurku ze svého počítače, která je stvořená z polygonů a má svůj vlastní herní svět. Oni najednou chtěli znát datum jejího narození, chtěli vědět, kdo jsou její rodiče, chtěli znát její původ. Kde bydlí? Jaké má vzdělání? Po kom je tak krásná? Lara Croft pro hráče nebyla jen pobíhající textura, ona pro ně byla člověkem. Skutečným člověkem, který má své narozeniny, svůj věk, svůj život. Tvůrci tedy napsali její životopis, aby hráčům vyšli vstříc.

Postupem času se ale začaly dít věci, které šly trošku proti oficiálnímu životopisu Lary. A to v žádném případě nebyla vina Core Design - zatímco ve svých herních dobrodružstvích se drželi svých fakt a občas něco málo maximálně přidali, ale nikdy neměnili, aby fanoušky nepletli a udrželi si tak jejich důvěru, vznikaly další věci s motivy Lary Croft. Například komiksy. A komiksy jsou převážně o příbězích. Stalo se tedy, že tvůrci komiksů si vytvářeli své vlastní příběhy s Larou. Říkám si, proč ne, dát Laru do komiksu je perfektní nápad. Proč ji posílat do dobrodružství jenom ve hrách, když o ní můžeme i číst a prohlédnout si, jak ji který kreslíř zpracoval? Bohužel tady nastává jeden problém - tak často jsme se v komiksech ohlíželi do Lařiny minulosti, až jsme vlastně nevěděli, která z nich je ta pravá. A kdyby se všechny tyhle příběhy měly smrsknout a stvořit jeden příběh, pak bychom zjistili, že to nejde, protože ty příběhy jdou strašně moc proti sobě a nelogicky se kříží.

Například okolnosti ohledně Lařina otce - podle oficiálního životopisu Lařin otec zmizel za záhadných okolností v Kambodži. Jeho smrt nebyla nikdy oficiálně potvrzená, protože tělo se nenašlo. Ale přichází rok 2001 - první Tomb Raider film. A tady se najednou dozvíme, kdo to způsobil, že Lord Richard Hensingly Croft se nikdy nevrátil domů, kdo zmáčkl tu spoušť... Ale předtím je tu komiks. A ten říká, že pan Croft společně se svojí ženou Lady Croftovou (tehdy ještě nejmenovanou) zahynuli při letecké havárii... Pan Croft přece nemohl umřít dvakrát. Crystal Dynamics se logicky (a správně) rozhodl navázat na životopis od Core. Vzhledem k tomu, že Core Design toho moc neřekli o Lařině matce, dovolili si ji pojmenovat po svém Amelia a podle nich její smrt způsobilo letecké neštěstí. Což není tak úplně lež, pokud se ohlédneme za komiksem, kde byla dosud jediná zmínka o Lařině matce.

Co se týče Lary Croft přímo, Crystal Dynamics říká, že Lara ve svých jednadvaceti letech přežila letecké neštěstí a kvůli tomu se zřekla svého života aristokratky, protože se jí zprotivil, našla zalíbení v dobrodružství a nebezpečí a od té doby vyhledává poklady po celém světě. Takovou Laru si od Core nepamatuji - ta tyhle pudy měla dle mého v sobě vždycky...

A mohli bychom debatovat dál a dál a dál o mnoha jiných věcech...
Jiný životopis Lary Croft od Crystal Dynamics nemá říkat: "Tak, teď máme Laru my a my jí patřičně změníme historii." Ne. Nový životopis má pomoci fanouškovi utřídit informace, protože v průběhu minulých let se vyrojila strašná spousta verzí životů Lary Croft. Samozřejmě je na každém, čemu věří víc. Crystal ale zanechali základní informace, pouze pozměnili některé okolnosti. Pro mě osobně není problém spojit si oba dva dohromady...

Tak v čem to teda je?

Když se nad tím znovu zamyslíme, když vezmeme v úvahu všechny výše napsané věci, je třeba si říct: tak čím to teda je, že "nová" Lara rozdělila fanoušky TR na tři tábory? Vlastně je ale vůbec špatně celá ta otázka. Už jsme si řekli, jak to je s Larou. Že je pořád stejná. Ono to skutečně není naší oblíbenou hrdinkou.

Všechno je to v novém pojetí, zpracování a stylu hry. Nastalo několik drobných změn, které způsobily, že Lara Croft získala tisíce fanoušků po svém remake v roce 2006, tisíce fanoušků v klasických TR a těch několik skromných stovek lidí, kteří mezi jednotlivými díly nedělají rozdíl.

Systém ukládání
Bylo zvykem rychle stisknout takzvaný "hot key", v tomto případě klávesu F5, aby nám obrazovka rychle vjela do menu ukládání hry. Kdykoliv, kdekoliv a za jakýchkoliv podmínek. Mohli jsme pak další krok udělat najisto, protože jsme věděli, že když šlápeneme vedle, objevíme se zase na tom místě, kde jsme si to uložili.

Ukládací verze tzv. "checkpointů" je, řekla bych, nová éra čistě amerických vývojářů her. A tedy proběhnete jistým stanovištěm, zacinká zvoneček a objeví se název CHECKPOINT. Ať děláme co děláme, vždy, když si chceme uložit hru kdekoliv, při následném loadingu se objevíme na místě posledního checkpointu. To je systém maličko kostrbatý a je jasné, že kdo byl zvyklý na to, že může hru ukládat kdekoliv, ten si jen tak nezvykne, když se bude muset hře přizpůsobit. Naprogramovaná místa nemusí danému hráči úplně vyhovovat, nehledě na to, že pokud zrovna prochází checkpointem a Lara mu v tu chvíli umře, může si dát New Game, jelikož při dalším nahrání checkpointu bude Lara pořád dokola umírat (padat ze skály apod.). Samozřejmě i u klasických dílů může nastat situace, že si hru uložíme například pod vodou a pak se třeba vůbec nevymotáme. Můžeme hrát zase znova. Ale v tomhle případě můžeme chybu vyčítat jenom sami sobě. V případě checkpointů jsme naštvani na hru a ta kvůli tomu může přijít do šuplíku a zůstat tam navěky...

Skripty
Co to jsou vlastně skripty a jak se to dostalo do Tomb Raider? Hned se k tomu dostanu.
Byli jsme zvyklí na to, že jsme si mohli skoky počítat a předpokládat tak, co Lara zvládne bez rozeběhu, co s ním, kde se bude muset zachytit. Stačilo se rozběhnout, zmáčknout skok, zachytit se. Žádná věda, vždycky to fungovalo a fungovalo to díky perfektnímu kostičkatému enginu takřka dokonale. Lara skočila, přistála na plošince. Pokud nepřistála, pak to byla evidentně vina hráče, který si špatně propočítal vzdálenost nebo zapomněl Laře danou klávesou říct, ať se zachytí.

V hrách od Crystal Dynamics musíme spoléhat jenom na Lařino IQ. Tady skáčeme, rozbíháme se, vše jako dřív. Ale chceme-li se dostat na římsu, pak musíme mít na paměti, že Lara sama tu římsu musí vnímat a vidět, aby se jí zachytila. V opačném případě do ní narazí hlavou a zřítí se. Je to vina zase jenom její, nikoliv naše. My jí v tom počítači nemůžeme říct: "Laro, támhle je římsa, chyť se!"
Můžou za to právě ony skripty. Skript totiž znamená, že Lara je na danou římsu (kládu, kladinu, sloup...) naprogramovaná. Daný skript a Lara se musí najít. Pokud k tomu nedojde, Lara se prostě nechytí, ačkoliv vy se můžete snažit jakkoliv chcete, jí to prostě nepůjde a můžete se vztekat třeba desetkrát, snažit se ji postavit jakkoliv, ale pořád se to nedaří.

Chudinka Lara pak vypadá ve vašich očích úplně hloupě. Bohužel to je vina enginu hry, který je takto naprogramovaný, nikoliv její. Je samozřejmě jasné, že tento způsob je oproti klasickým TR velmi nevýhodný. Jenom proto, že ona se prostě nechytí vy přece nemusíte zvolenou část skákat dvacetkrát, že... Osobně mě tahle věc docela hodně štve, protože nesnáším ten pocit, když mi něco nejde a přitom vím, že to není vůbec moje vina... Skript se prostě nenajde a vy nemůžete hrát.

Skripty jsou ovšem záležitostí velké většiny současných her. Lara Croft jde kupředu společně s evolucí, proto se tomuto vývojářskému trendu nevyhnula. Přesto se asi všichni shodneme, že je lepší způsob přesně si odpočítat skoky, natočit Laru správným směrem a jít na jistotu, než stát metr od římsy a zkusit skok do neznáma - tak bude se ti zrovna chtít, Laro, nebo ne?

Jiná struktura levelů
Každý z klasických TR po zhruba patnácti levelech, série levelů odehrávající se v této či jiné lokaci, přechody z levelu do levelu ve formě videosekvencí, na konci každého levelu statistiky...
V TR od Crystal je to co level, to jiná lokace. Levely jsou zde ohraničené a pevně dané, navíc - narozdíl od klasických TR - každý level je jinak dlouhý. Nevyváženost délky hratelných levelů ve finále zajišťuje daleko kratší celkovou herní dobu, což byla jedna z největších vad na nových TR, které hráči a recenzenti Crystal Dynamics vyčítali. Některé levely jsou až příliš dlouhé, jiné zase až moc krátké. A podle mě to není špatně. Ba naopak, je to celkem hezké oživení hry, každý level hrajeme třeba v jiném oblečení a nacházíme se někde úplně jinde. Na jiném světadíle, v jiné kultuře... Nová, strhující grafika si takové krásné skoky rozhodně může dovolit. Ale zase - je to nezvyk. Někdo přilne spíš k systému levelů v klasických TR, jinému víc vyhovuje probíhat lokaci za lokací. Každý to bude asi mít dané tím, jak s hrou Tomb Raider začínal - když si u některého dílu zvykne na jednu věc, potom už si těžko zvyká na další, ať už starou nebo novou.

"Zapomeňte na všechno, co jste dosud o Tomb Raideru věděli"
Rok 2012 byl pro Laru Croft a její sérii dalším přelomovým zlomem. Studio Eidos se totiž rozpouští a známou značku si bere do rukou jiné vydavatelské studio - Square Enix. Přichází zcela nový koncept hry, zcela nové propagační akce, důraz na herní konzole, spíše než na počítač (protože konzole víc vynáší), a mimo jiné i nezapomenutelný výrok šéfa produkce: "Zapomeňte na všechno, co jste o Tomb Raideru věděli." Dává tím najevo, že jejich TOMB RAIDER (2013) a následně Rise of the Tomb Raider (2016) bude něčím zcela novým, co jsme ještě ve svém oblíbeném světě nezažili. Tomb Raider začíná restart a SE se to nestydí zveřejňovat v každém rozhovoru. Lara Croft získává nový vzhled, novou dabérku, nové pohyby, nové prostředí. Už nestřílí jen z pistolí, ale do jejího arzenálu přibývá i luk nebo molotovovy koktejly. Taky si umí sama šít oblečení a sbírá zkušenosti. Tomb Raider získává kromě adventury a akční logické hry i prvky RPG. Prostředí je skutečně interaktivní a navíc už nejedná tak úplně na vlastní pěst, ale má i několik přátel a spojenců, kteří ji provázejí jejími cestami.

Na druhou stranu je to ale pořád holka, která umí zacházet s širokou škálou zbraní, umí si poradit i v těch nejdrsnějších situacích, provází ji v patách nemalá dávka štěstí a je cílevědomá a paličatá stejně jako dřív. To nezměnil ani nový životopis od SE, ani "restart" který měl počít novým Tomb Raiderem, který vyšel v roce 2013 a údajně měl započít trilogii, v níž je Rise of the Tomb Raider prostředním dílem. Co bude v závěru trilogie, a vůbec, co bude po ní, to je prozatím opravdu jen předmětem dohadů a konspirací. Tak jako tak si ale tato Lara opět rozdělila své fanoušky do dvou skupin - jedna si tuhle Laru oblíbila a bere ji takovou, jaká je, a druhá nový Tomb Raider odsuzuje s tím, že s herní sérií to má společný jenom název. Osobně jsem opět zastáncem neutrálního názoru: série je na světě už dvacet let. Nebylo by zcela normální, kdyby neprošla nějakým vývojem a neměla za sebou dlouhou historii. Beru to jako součást evoluce. Smířila jsem se s tím, že Lara spíš mládne (i když by jí podle originálního životopisu mělo táhnout už k padesátce), stejně jako už na začátku je hrdým nositelem jména Croft, váži si své rodiny a je to  jedna z nejpozoruhodnějších žen současnosti. A tak se nechme překvapit, co ji nakonec čeká v závěru trilogie a jestli s ní tvůrci budou mít nějaké plány i potom. Navrátí se ke starému konceptu hry - skákání - puzzle - logika - akce nebo navážou na zdánlivě uzavřené události v Underworld? Kdoví, co naši dobrodružku v příštích letech čeká...

Rozpovídat se o novém systému ovládání by vydalo na dalších dva tisíce znaků.

A tak dále, a tak dále...
Pokusila jsem se vás tímto článkem přesvědčit, že jakákoliv Lara, ať už stará nebo nová, ať už v hnědém nebo v tyrkysovém, ať s devítkami nebo s RGB, ať už s culíkem, drdolem nebo copem, pořád je to jedna a ta samá Lara s velkým L a s velkým C. Samozřejmě, každý má rád právě tu svou, se kterou se poznal nebo se kterou zažívá nejhezčí okamžiky. A já jsem hrozně šťastná, že patřím do té skupiny hráčů, kteří berou všechny díly série úplně stejně. Neříkám, že nemám některé raději než jiné, ale Lara, ta je pro mě všude stejná. Ať už v těch špičatých vnadách s drdůlkem nebo ta s ohonem povlávajícím ve větru, odhalujíc bříško a používajíc vystřelovací hák.

Tak jako tak bychom měli mít na paměti jednu věc: kdyby nebylo Core Design, nebyla by ani Crystalová Lara. Ta by neměla na co navázat. Ale ta Crystalová zároveň zajišťuje, že tu s námi tato hrdinka bude pořád, že všem dobrodružstvím s pádem Core nebyl konec. Nebýt Crystal Dynamics, Lara Croft by upadla v zapomnění ve chvíli, kdy by opouštěla v maskáčových šortkách Prahu na místě, kde ztratila přítele Kurtise. Takže děkujeme vám, Core, že jste ji pro nás vytvořili. A děkujeme vám, Crystal Dynamics, že ji díky vašim schopnostem a dovednostem máme stále a budeme se vždycky mít na co těšit.

4 komentáře:

  1. Tý jo Jeanette to je, ale pořádně dlouhý článek :)
    Nevěděla jsem, že máš i blogspot.com :)
    Jinak článek se ti moc povedl, ale musím uznat, že na mě byl moc dlouhý takže si teť dávám pauzu a zachvilku se ho vrátím dočíst :D je to totiž moc zajímavé ;)
    Lori23

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Ahoj, Lori,
      no tenhle blog mám teprve pár dní :) Těší mě, že první komentář tady je právě od tebe! Plánuji sem přesunout vše, co mám na jeanettesworld o TR a chci se tady už jenom věnovat TR.
      To vůbec nevadí, jen si ho přečti, až budeš mít čas :)

      Vymazat
  2. Tak přečet jsem to asi za 40 min :D uff pořádně dlouhý článek :D Ale máš pravdu. Já taky patřím do skupiny, která má ráda Laru ve všech dílech. Pro mě je Lara furt stejná a nedělám v ní rozdíly jako třeba stará Lara a nová Lara. Lara je prostě jedna a ta samá :). Článek byl zajímavý, poutavý a i když byl dlouhý tak je super je jedno jestli dlouhý nebo krátký... záleží na tom jak to kdo umí napsat ;)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Díky. Ze všeho nejradši si právě vážím takových čtenářů, kteří čtou tyto články :)

      Vymazat