středa 13. prosince 2017

Nový zážitek ze starého dobrodružství...


Navigace: Recenze fanouškovských her

Je to asi rok zpátky, co Nicobass zveřejnil první screenshoty a videa ze svého chystaného projektu. Co ze začátku vypadalo jako směska zkušebních pohybů Lary a nezávisle na sobě navazující objekty v podobě krychlí, tyčí a bazénů znázorňujících zatím zdánlivě nelogické prostředí, se během roku proměnilo v úchvatný a dechberoucí herní zážitek a světlo světa spatřil první level zcela nové hry - The Dagger of Xian.

Údajný remake totiž nabízí naprosto unikátní herní zážitek, který připomíná původní hru spíše symbolicky. Lokace byly vyvedeny k naprosté dokonalosti a prostředí je téměř stoprocentně věrné. Velká Čínská zeď dostala nový rozměr, ale přesto je rozpadlá na stejných místech, jako v TR2. Jezírko sice dostalo větší hloubku a víc stromů okolo, ale stejně na vás vyběhne tygr ze známého místa. Přesto má hráč pocit, že hraje hru zcela novou a díky přidaným hádankám a lokacím je to takřka pravda, a při procházení známými lokacemi mu ukápne nejedna kapka slzy dojetím, že se ocitl někde, kde to před dvaceti lety už jednou viděl. Výsledný dojem z dema Nicobassovy chystané hry je tak velmi pozitivní a ve výsledku si nezadá s názorem, že jeho práce se rovná skoro kvalitě profesionálního vývojářského týmu.

Pro začátek trochu pochvaly
Vytvořit zcela novou hru, začít takřka od píky, počínaje stvořením Lary a jejími pohyby, vytvořit prostředí, na které Lara musí správně reagovat a vytvořit něco, co hráče zaujme, to chce notnou dávku trpělivosti a programátorského umu. I když na to Nicobass nebyl sám, jak je znát ze závěrečných titulků, je evidentní, že většina programátorské a tvořící práce byla na něm. Nelze mu upřít hlubokou schopnost estetiky a fantazii. Množství přidaných lokací a skutečnost, že obyčejný úsek "o pěti čtvercích" v TR2 tady má několik fází a zapeklitých uliček a tajných lokací navíc, působí na hráče kladným dojmem, protože hráč sice prochází známá místa, na něž se těší a jež očekává, ale zároveň zažívá něco nového na místech, která ještě neviděl. Stejně tak nepatrně jiné rozmístění dráčků a klíčových předmětů levelu působí opět trochu nově a svěže.

Staré lokace dostaly úžasný nový kabát.
Velkým kladem také jsou efekty. Lara je po chvíli zdolávání divoké cesty špinavá, pozorně se ohlíží a působí velmi živě a realisticky. Postava Lary je udělaná bravurně, jedná se takřka o obživlou postavičku z Nicobassových wallpaperů, které jsme deset let obdivovali v jeho fan artové podobě. Hlas a hlasové projevy během hraní Lara podělila po Keeley Hawes, která propůjčila svůj hlas Laře v TR Anniversary a zároveň se hra snaží připomínat výroční díl svým zpracováním, ačkoliv je tvořená pro Unreal Engine, některé charakteristické rysy pro TR Anniversary jí rozhodně nelze upřít, což vůbec není na škodu. Naopak jsem měla pocit, že Nicobass se vůbec za své Anniversary nemusí stydět a některá místa má zvládnutá líp, než se to povedlo Crystal Dynamicsu v případě TR1. Už soudě podle prvního levelu Nicobassova DoX lze říct, že v původním Anniversary ani zdaleka nebylo tolik přidaných lokací a hádanek (jako to mělo jistě v plánu ve svém Anniversary Core Design), a je znát, že Nicobass netvořil z důvodu, aby z toho co nejvíce vytěžil, ale opravdu to vytvářel srdcem a pochopením toho, o čem Tomb Raider vlastně je.

Pochválit musím i zajímavou vsuvku v podobě Lařina diáře a různých poznámek, které Lara nachází na své cestě, ať už jsou to nalezené deníky předchozích dobrodruhů, nebo starodávné čínské svitky. Lařin deník skrývá jistý druh nápovědy, kde vám Lara sdělí, co si o daném místě myslí a snaží se vás navést. Jako zajímavý druh nápovědy slouží i fakt, že když Lara vidí předmět na zemi nebo nějakou spoušť, upřeně se na ni dívá. Což jsem ve spoustě chvílích velice ocenila, protože to zde už nefunguje tak jako v TR2, kde předměty svítily na dálku a občas i prosvítily texturu. Tentokrát jsou tmavé věci jako lékárničky a krabičky se světlicemi v tmavých koutech a na skalách vidět opravdu špatně. Hra také nabízí i nové funkce, jako je například pomalá chůze, čímž lze přiblížit kameru a zpomalit Lařin pohyb, a tím tak docílit toho, že si všimneme detailů, které jsme předtím třeba přehlédli.

Ale abychom jen nechválili...
Spousta míst byla obohacena o nové hádanky, což
nabízí naprosto unikátní herní zážitek.
Asi každá hra má samozřejmě svoje mínusy. Někdy je jich míň, někdy víc. Tady to zas tak hrozné nebylo, ale přesto mě zastihly situace, kdy jsem pěnila a chvílemi si říkala, že některé věci si autor mohl skutečně odpustit. Asi začnu zbytečně velkou náročností hry. Unreal Engine je holt věc nová a ačkoliv jsem hru hrála na nejmenší možné rozlišení a s co nejmenším počtem detailů, občasnému nepříjemnému záseku jsem se stejně neubránila. Při představě, že bych takhle někdy v budoucnu měla hrát celou hru, mě pomalu jímá hrůza a na čele se mi tvoří malé krůpěje potu, protože to díky tomu byla opravdu dřina. Stejně jako u TR Anniversary, i tady byl trošku problém ve scriptování - tedy nastaly chvíle, kdy Lara přeskočila římsu nebo kůl, protože ji prostě neviděla a nezareagovala správně. A že jsou některé římsy hodně dobře skryté, takže jsem se na pár místech zasekla jenom proto, že Lara římsu nezaregistrovala a já jsem tudíž nevěděla, že tam cesta vede a hledala jsem zbytečně jiný směr, což mě velmi zdrželo.

A to už nemluvím ani o tom, kolikrát Lara díky tomu "zařvala" Vzhledem k tomu, že od začátku jsem si takové situace čárkovala, můžu popravdě říct, že než Lara doběhla ke zdárnému konci dema, podařilo se mi ji všemi různými způsoby usmrtit celkem třiatřicetkrát. Někdy to byly rychle se přibližující bodce, jindy pád z výšky a občas právě zmíněné pomalé reagování na římsy. Ale úsměvně musím podotknout, že mi to alespoň připomnělo staré dobré časy u TR Anniversary: při něm jsem měla nervy v kýblu úplně stejně.

Ve výsledku tedy musím říct, že až na pár drobných mušek zvládl autor alespoň tento první zveřejněný level rozhodně na výbornou. A ačkoliv mě to stálo hodně sil, docela se těším, jestli se dočkáme nějakých dalších levelů. Ostatně, jak to ohodnotil můj milý, když jsem po dvacáté Lařině smrti proklínala ve hře i nebe: "To je tak naschvál víš? Abys to demo neměla dohraný tak rychle..."

___________________________

Žádné komentáře:

Okomentovat