pondělí 18. června 2012

Vzhůru do divokého dobrodružství! S bezedným batůžkem, dvěma pistolemi, roztomilým drdůlkem a namyšlenou, okřídlenou bohyní v patách.

Krásná, nebojácná, cílevědomá, chytrá, vzdělaná, zajištěná, nezávislá a inteligentní. Opravdu se ještě ptáte, proč se jí ženy chtějí podobat? Snaží se o to už patnáct let. A přesto je pořád tak neuvěřitelně jedinečná.
V říjnu roku 1996 vyšla hra, která definitivně změnila pohled na herní svět. Jednak se v ní místo hlavního hrdiny objevila hlavní hrdinka a navíc, zpracování hry donutilo každého, kdo k ní usedl, zůstat u své herní konzole nebo počítače a projít dobrodružství s Larou až do konce. Dnes je tento příběh o tom, jak Lara Croft okouzlovala už ve svých začátcích, známý tak, že se pomalu stává známou písničkou (která se nám ovšem nikdy neohraje). Šestnáct hratelných 3D úrovní, v nichž je převážně našim úkolem ujít dlouhou cestu k nějakému klíči, který nám otevře důležité dveře nacházející se zpět na začátku levelu... Na první pohled jednoduchý a primitivní nápad. Který byl ovšem díky výbornému provedení a zpracování doveden do takové dokonalosti, že z něj vznikla jedna z nejlepších her vůbec. Jak to, že prsatá, copatá hrdinka dodnes trhá příčky prodejnosti, ačkoliv je takových podobných hrdinů v herním světě již nepřeberné množství? Tomb Raider je hra, na kterou se píší recenze i patnáct let po tom, co vyšla. Není tato skutečnost sama o sobě naprosto strhující?
Jeanette prošla toto úchvatné dobrodružství s Larou nejméně třikrát (a vždy si u toho užila neuvěřitelné množství zábavy, relaxu a obdivu najednou). A nyní se rozhodla vám přednést své názory na hru...
Nuže?

V první řadě se musím přiznat, že jsem Tomb Raiderem 1 byla víc, než mile překvapena. To by totiž nebyla Jeanette, kdyby si všechno neudělala po svém - zkrátka jinak. Takže se stalo, že jsem nejdříve odehrála TR Anniversary, a teprve potom TR1. Nevím, jak to, zkrátka mě Tomb Raider 1 prozatím příliš nelákal. Až po dohrání TR Anniversary ve mně vzplanula touha všechny TR dohrát až do konce, ucelit si příběhové linie a krásný vývoj Lary Croftové. Věděla jsem, že Anniversary je remakem původní hry, takže mi bylo jasné, že některá místa budu poznávat... S tím jsem do hraní TR1 šla. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistila, že jistá charakteristická místa skutečně byla věrnými dvojčaty, nicméně co se týče struktury levelů a herního systému, bylo všechno úplně jiné? Takové propracovanější, promyšlenější, kouzelnější. Zatímco z TR Anniversary jsem měla krásný zážitek tak, jak mi ho přednesli Crystal Dynamics, tohle byl zkrátka pravý TR po Core Designovsku. Hlavně co se týče délky a počtu levelů - v TR Anniversary bylo vynecháno obrovské množství hezkých míst. V TR1 musíme opět objevovat od začátku do konce... Protože ve skutečnosti se jedná o zcela jiné dobrodružství.

Začněme například v Surrey, kam bychom jsme se měli vydat úplně na začátku, abychom si před dobrodružstvím ještě dali šálek výtečného Earl Greye a hlavně se ve 3D světe naučili pohybovat. V tom je další úžasné kouzlo Tomb Raidera - 3D prostředí je výtečně zpracované. Je zde možné jednak obdivovat honosné historické stavby (pro TR již léta naprosto typické), 3D svět nabízí velké množství variant, jak, kam a z jakého důvodu umístit nějakou hádanku - tu musíme posunout kvádr, támhle zatáhnout za páku, v jiném případě rychle proběhnout dveřmi, které se za pár vteřin zavřou. Systém hádanek je vlastně to, na čem Tomb Raider staví. Kam skočit? Při jakém skoku se rozběhnout? Kam uhnout? Kam dřív vběhnout? Občas se objeví i nějaký ten nepřítel, takže z čisté arkády se stává akční adventura. Díky dokonalému rozmístění všech herních prvků výtečná, zábavná a hodnotná akční adventura. Děkujme 3D akcelerátorům, které se v této době právě začaly zabydlovat v počítačích - bez svého 3D světa by totiž Lara nezískala takovou slávu a nesklízela by tak ohromné vlny úspěchu.

A jak to vypdá v Surrey, tedy u Lary doma? Přesně tak, jak to vypadat mělo - skutečně přepychově. Tvůrci si totiž dali takovou práci, že vymodelovali stůl, rytíře, knihovny, skokánky nebo bazén, abychom se skutečně cítili jako doma. Obrazy a rytíři v hlavním sále dodávají atmosféru, takže každému je jasné, že se nachází v honosném sídle, ačkoliv ho zatím neviděl zvenku. Nejen, že se nám tady Lara ukáže v druhém svém oblečku, ale hlavně nás naučí, jak hru ovládat (což je s novým příchodem žánru jako je TR takřka neocenitelné). Navíc k hráči ona sama promlouvá, takže hráč má dojem, jako by byl s Larou spojen ještě víc. Alespoň já jsem takový pocit rozhodně měla. Sympatický hlas mladičké Lary Croftové nás bude navíc provázet celou hrou - nejen ve videosekvencích, ale při různých projevech při skocích, nádechu nad hladinou nebo když bude postavička zraněná.

Pojďme se podívat do Peru, nedaleko Qualopecovy hrobky, kde naše první kroky vykradačů hrobek začínají. Jedny z nejkouzelnějších okamžiků z celé série TR pro mě bývají začátky. Úplně první, základní, výchozí pozice Lary v prvním levelu - vím totiž, že na mě čeká úchvatné dobrodružství, a že si ho určitě užiju, i když už ho dobře znám. U TR1 je tomu nejinak. Když se Lara objeví za obrovskou jeskynní bránou, jen si šťastně mnu ruce a těším se na to všechno. Na zasněžené pláně, na bloudění ve složitějších místech, na boje s nepřáteli a na všechny artefakty, které najdu. Je to kouzelné, jak se Lara místy boří do sněhu (dobře, tak neboří, říkejme tomu třeba polygonové prolínání), nebo jak jí v ledové jeskyni v krátkých šortkách vůbec není zima.

Myslím, že by nebylo na škodu ani rozpovídat se o umělé unteligenci nepřátel. Myslím, že na to, kolik toho uměly počítače ve hrách napočítat před patnácti lety, odvedli tvůrci vesměs výtečnou práci. Naštěstí se prozatím jedná převážně jen o zvířata (a i ta občas umí pěkně zavařit). Nestane se, že z hordy vlků by se každý rozprchl jiným směrem (například směrem do zdi), než směrem k Laře. Svými (docela věrnými pohyby) k ní bleskurychle přiskočí a svými ostrými zuby (drápy, ocasy a tak dále) do Lary dloubou, koušou ji a ubližují jí. Je samozřejmě na čase vytáhnout pistole. Ale právě díky tomu, že se podařilo nepřátele tak dobře naprogramovat, se boj stává další výborně zvládnutým prvkem. Ať už je to v Peru s vlky nebo medvědy, v Egyptě s mutanty (ti už jsou ovšem inteligentnější) nebo s lidskými nepřáteli. Těch sice moc nebude, nicméně boj s nimi bude skutečně stát za to. Jsou zákeřní a jejich zbraně jsou silné, nakonec budeme rádi, že jich ve hře bylo jen tak málo. Takový větší problém nastává například v Egyptě, když na vás zaútočí třeba čtyři mumie, přičemž zlikvidovat jednu z nich trvá dobře dvě minuty, takže se chvilkami bude jednat o přepínání obrazovky s hrou a inventářem, protože si budeme neustále doplňovat lékárničkami zdraví. Naštěstí jich je ve hře poměrně dost. A zde vzniká jedna z největších filozofických otázek Tomb Raideru: kde se všechny ty lékárničky berou? To před námi zemřelo tolik vykradačů hrobek, jejichž kroky následujeme? Nebo je tam snad dali sami stavitelé těchto monumentů...? :)

Jako další na nás čeká cesta do slunného Řecka. Po krásné videosekvenci, kde zjistíme, že Jacqueline Natla je pěkně zákeřná ženská a že její poskokové Larson a Pierre nám jdou v patách, se objevíme v zámečku oplývajícím řeckou architekturou a sršícím řeckou mytologií. Kousek odtud je totiž ukrytá druhá část artefaktu Scion, o který nám tentokrát jde. Vydáme se přes složité pasti St. Francis Folly pro čtyři klíče, dostaneme se do hranatého (ale kouzelného) kolosea, a přes divoké vodní kanály se dostaneme až k Tihocanově hrobce, kde se konečně můžeme zmocnit našeho Scionu. Po celou dobu v Řecku nám nedá pokoj Pierre DuPont, francouzský lovec pokladů, jehož způsob lovení artefaktů je vyloženě barbarský - nejdříve Laru sleduje a nechá ji jako první projít celou nebezpečnou cestu, a pak má v plánu jí artefakt drze ukrást. Bohužel nepočítal s tím, že lady Croft se umí dobře ohánět se svými pistolemi.

Vychází zde najevo další zajímavá věc: zatímco úrovně v Peru měly sloužit jako seznámení hráče s hrou, tedy jejich projití nebylo nijak zvlášť obtížné, v Řecku už úroveň hry mírně stoupá - jak ve složitosti hádanek, tak v systému přežití. Nepřátel je hodně a mají ostré zuby. V koloseu se na nás vyrojí krokodýli, gorily a lvi a to všechno dohromady, občas navíc v párech, není nejlepší kombinace pro přežití. Raději nechtějme vědět, co nás čeká v Egyptě. A skutečně, tam to bude horší...

Horké slunce, prašný písek a atlanští strážci se vším dohromady totiž tvoří pro jednoho vykradače hrobek skutečně drsné podmínky. A to jsem ještě nezmínila legendární egyptské pasti, kterých je zde jako naseto. Valící se koule, ostny za každým rohem, rychle se zavírající dveře nebo několik kočičích pum najednou jsou jen tím nejmenším. Opravdu nemám, nemám ráda chvilky, kdy na vás vyskočí hned čtyři atlanťané najednou - to se pak skutečně přepíná jen mezi střílením a doplňováním zdraví. To byly jediné chvilky, kdy jsem byla na tvůrce naštvaná. Chápu, že ta hra nemůže být nic jednoduchého. Ale chvilkami se mi to zdálo skutečně zbytečně těžké. Místo několika nepřátel najednou bych zvolila například možnost zlikvidovat nepřítele jinou taktikou - to ovšem tehdejší možnosti enginu zjevně neumožňovaly, takže byl problém vyřešen takto. A já si skutečně nestěžuji, jen mi vadilo, že jsem okno s Load Game vídala tak často.

Ať už jsme v Egyptě, v Peru, Řecku nebo Atlantidě, může nás zaujmout (a možná i dojmout) jedna věc: levely jsou neuvěřitelně interaktivní a průchozí. Objevíme se třeba na začátku levelu a konec levelu číhá třeba za dveřmi, které stojí hned naproti nám. Celý level je tedy o tom směsí chodeb a páčidel najít klíč nebo spoušť, která otvírá právě ty dveře, které stály na začátku levelu. Hráči to může trvat dvacet minut, ale i dvě hodiny. To, že levely logicky postupujeme, dodává hře smysl, řád a logiku.

Atlantida byla zpracovaná vskutku zajímavě. Ať jsme si Atlantidu všichni představovali všelijak (spíš historicky, spíš s nádechem sci-fi nebo jinak), rozhodně jsme asi nečekali, že budeme probíhat pumpujícími stěnami jakoby ze svaloviny, že všude po stropech budou obrovské kukly plné hnusných potvor a na každém kroku láva, která se nás nesmí ani dotknout. Myslím, že být Atlanťanem v této Atlantidě nabízelo vskutku zajímavý život (bez kůže). Nicméně, zde naše dobrodružství vrcholí. Projdeme směsí několika opravdu zákeřných levelů, postřílíme obrovské množství potvor bez kůže a nakonec se utkáme se samotnou Jacqueline. To, že na vás vyletí dvě gargoyly, které budou po Laře střílet a vy se budete nacházet třeba jen na plošince o jednom čtverci, je tady na denním pořádku. Je třeba naučit se vyměřit Lařiny skoky, koukat všude kolem sebe a dávat pozor - na několika místech se vyskytne třeba pět pastí najednou, které bude třeba proběhnout a to je bez možnosti ukládání takřka nemožné zvládnout.

Ano, hra na PlayStationu je oproti PC skutečně těžší kalibr, protože v celém levelu se může nacházet jen několik ukládacích krystalů, takže když překonáte devět pastí a zabije vás ta desátá, jdete od začátku a musíte překonat všech deset pastí znova. Problém je v tom, že jsou pasti tak zákeřné (valící se koule, sršící láva, šikmé plošiny, otrávené šipky...), že vás zabije třeba ta past, kterou jste minule zvládli bez problému. Takže zase znova - a třeba desetkrát. A po desáté to jednoho docela přestává bavit, a když ten level začíná skoro znát nazpaměť, raději toho na chvíli nechá a zapne to večer. Nebo zítra (nebo taky nikdy, ale to naštěstí není můj případ). Oproti tomu třeba boj se závěrečnou bos(s)orkou nebyl zase tak náročný. Jste-li vyzbrojeni nějakou užitečnou a dostatečně silnou kadencí, je s ní za chvíli amen. Akorát si musíte dávat pozor - první smrt jenom hraje. Je nutné ji zabít až na podruhé. Zajímavé, jak je chování nepřátelů a postav interaktivní, že? Svět TR v roce 1996 jako by skutečně ožil...

A nějaký verdikt? Nebudu říkat, že TR1 je zrovna mým nejoblíbenějším dílem. Nicméně, kdykoliv ho zapnu, musím, prostě musím ho projít až do konce. Nabízí totiž mnoho chvilek, které v jiném díle nenajdete (například setkání s Doppelgänger). A jsem skutečně ráda, že tato hra spatřila světlo světa. Bez ní by ty ostatní přece nebyly... Ačkoliv Anniversary vyšla jedenáct let po prvním díle, stejně se jí nepodařilo vyvolat tak pěkný ohlas a zachovat tak pěknou atmosféru, jako byla v původní hře. Navíc postrádala několik důležitých míst a oproti TR1 byla jednodušší co se týče pastí a logického uvažování. Krásné zpracování, úchvatná hrdinka, nádherně zpracovaná místa, která jsou důvěrná v tom, co mají představovat (architektura inků, řecká architektura) a fantastický 3D svět... Opravdu se ještě musíte ptát, čím to, že Tomb Raider je stále tak oblíbený, stejně jako tomu bylo před patnácti lety?
_______________________

Zpět k rozcestníku Tomb Raider 1

Navigace: Tomb Raider 1

Žádné komentáře:

Okomentovat